7 Wonders Duel

7 Wonders Duel es un juego para 2 jugadores ambientado en el mundo del famoso juego de mesa 7 Wonders. Utiliza algunos de los mecanismos principales de su hermano mayor, pero nace «reestructurado» específicamente para partidas uno contra uno. El resultado es un equilibrio perfecto. ¡Vamos a verlo!

7 wonders duel

Características Técnicas

  • Número de jugadores: 2
  • Edad mínima recomendada: 10 años
  • Idioma: español
  • Duración aproximada: 30minutos
  • Medidas: 20 x 5 x 20
  • Peso: 550 gr.

¿Cómo se juega a 7 Wonders Duel?

7 Wonders Duel te permite elegir el tipo de victoria al que aspiras en cada juego: puedes elegir convertirte en una superpotencia militar al vencer a tu oponente en la batalla, así como a la supremacía científica o civil. Es posible fomentar la economía con mercados, puertos o grandes obras públicas, como acueductos o senados. También, puedes elegir si construir las maravillas que darán fama a la civilización y facilitarán el camino a la victoria.

En 7 Wonders Duel, cada jugador lidera una civilización y construye Estructuras y Maravillas. Todas las estructuras construidas por un jugador forman su «ciudad». El juego se desarrolla en tres épocas, cada una de las cuales utiliza su propio mazo de cartas. Cada carta representa una Estructura. En cada Época se desarrolla el juego de manera similar: cada jugador tiene la oportunidad de jugar cerca de 10 cartas para ganar monedas, fortalecer sus ejércitos, hacer descubrimientos científicos y desarrollar su ciudad. En 7 Wonders Duel es posible ganar de tres formas diferentes: supremacía militar, supremacía científica y victoria civil. La victoria militar y científica puede ocurrir en cualquier momento, terminando inmediatamente el juego. Al final de la tercera edad, si nadie ha ganado el juego, los jugadores calculan sus puntos de victoria y el que obtiene la puntuación más alta es declarado ganador.

7 wonders duel

Las 3 Épocas.

Como en el clásico juego de 7 Wonders, cada época se caracteriza por su propio mazo de cartas. En 7 Wonders: Duel, las edades son 3, y las cartas para cada era están dispuestas en un patrón específico en el espacio del juego con algunas boca arriba y otras boca abajo. Las cartas permanecen inaccesibles si otras cartas descansan sobre ellas, y las cartas de caras accesibles deben tomarse antes de que se revelen las que están boca abajo.

En la primera edad traeremos a nuestro reino los recursos básicos necesarios para hacer una economía lo más rica posible. En la segunda edad comenzarás a ver si se puede lograr una victoria científica o concentrar tus esfuerzos en convertirte en una superpotencia militar, crear edificios públicos, desarrollo económico, o maravillas. Cuando comienzas a enfocarte en una estrategia, debes prestar atención a qué cartas elegir o descartar, a menos que desees renunciar a una construcción valiosa. Y dado que los recursos básicos ya no estarán disponibles a partir de la tercera era, ¡será esencial adquirirlos antes de llegar a esta última era!
La tercera era es una carrera por la excelencia. Solo en esta era se puede alcanzar la supremacía científica. Además de adquirir cartas de gremio, que ofrecen puntos de victoria por la cantidad de cartas que tenemos en nuestro imperio. Y con el desarrollo de esta era, podremos ser testigos de repentinos cambios en la estrategia, así como de entender cuál de los dos reinos había sentado las mejores bases para un imperio rico, poderoso y próspero.

Además de tener que elegir cuidadosamente qué cartas elegir, también tendrás que decidir cómo gastar las monedas, los recursos que se adquirirán y qué construir.
De hecho, la adquisición de las tarjetas es un gasto en monedas, y las tarjetas más avanzadas, que se encontrarán en la segunda y tercera época, también necesitarán recursos específicos que tu reino tendrá que producir para permitir el acceso.

Tarjeta de maravilla

Cada carta grande representa una Maravilla de la Edad Antigua. Cada Maravilla se compone de un nombre, un coste de construcción y un efecto.

Costo de Tarjetas

El área ubicada debajo de la franja de color de las tarjetas Época indica el costo de construcción. Si ese área está vacía, la Estructura está libre. A partir de la Edad II, algunas Estructuras pueden construirse pagando el costo o, de forma alternativa, gratis si el jugador ha construido previamente la Estructura indicada por el símbolo en el área de costos. Una construcción no requiere ningún recurso.

7 wonders tablero de juego
1. Colocar el tablero entre los dos jugadores, al lado del área de juego.
2. Colocar el contador de conflictos en la caja neutral en el centro del tablero.
3. Colocar las 4 fichas de Ejército boca arriba en sus cajas.
4. Barajar los tokens de Progreso y colocar 5 de ellos al azar, boca arriba, en el tablero. Devuelve las fichas restantes a la caja.
5. Cada jugador toma 7 monedas del banco.

7 Wonders Duel, Las maravillas.

Durante el juego tendréis que construir Estructuras y Maravillas. Aunque muchas estructuras tienen un coste de recursos, otras son gratis y otras cuestan dinero. 

juego de mesa para dos

La elección de las Maravillas en juego se realiza al comienzo del juego y sigue un orden preciso:

  • Mezcla las 12 cartas de Maravilla.
  • Coloca 4 Maravillas al azar, boca arriba, entre los dos jugadores.
  • El primer jugador elige 1 Maravilla.
  • El segundo jugador elige 2 Maravillas.
  • El primer jugador toma la Maravilla restante.
  • Se colocan otras 4 Maravillas y se repite la operación, pero esta vez comenzando por el segundo jugador.

Una vez completado este paso, cada jugador tendrá 4 Maravillas para usar en el juego, que colocará en una pila en su área de juego. Para construir, el jugador paga el coste de la Maravilla (no el de la carta de Edad), luego coloca su carta de Edad boca abajo, medio cubierta por la carta de Maravilla que está construida. 

7 Wonders: Duel nos ofrece la oportunidad de construir cuatro de las siete grandes maravillas del mundo antiguo. Al comienzo del juego, tú y tu oponente seleccionareis las maravillas que esperáis construir. Cada maravilla requiere un conjunto único de recursos y proporciona un conjunto único de beneficios después de la finalización. La Estatua de Zeus, por ejemplo, ofrece un escudo, tres puntos de victoria y la posibilidad de descartar una de las cartas de tu oponente. Los jardines colgantes ofrecen seis monedas, tres puntos de victoria y una segunda ronda inmediata, que puedes usar para construir una segunda maravilla.

7 Duel Wonders, Rondas y desarrollo de juegos.

Al comienzo de cada Edad, los jugadores barajan el mazo correspondiente y organizan las 20 cartas de acuerdo con el esquema de Edad actual. Siempre deben ser descartadas 3 cartas (el mazo incluye 23). Es importante recordar que algunas cartas deben colocarse boca arriba, mientras que otras deben colocarse boca abajo, siguiendo el diseño de las cartas que se muestran en la figura, donde las marrones son las cartas de la primera época, las azules de la segunda época y las rosadas ​​de la tercera época.

Cada vez que se descartan 3 cartas, aumenta el suspense, pues nunca se sabe qué cartas están presentes y cuáles están ausentes. En la tercera época una carta determinada puede significar la victoria o la derrota. Los jugadores se van turnando, comenzando con el primer jugador en comenzar la Edad I. Durante su turno, el jugador debe elegir una tarjeta «accesible» en el esquema de tarjeta, es decir, una tarjeta que no este parcialmente cubierta por otras cartas, y jugarla.

7 wonders duels

Para construir una Estructura, cada jugador debe pagar el coste y colocarla frente a él: esa Estructura ahora es parte de su ciudad. A medida que el juego avanza, es recomendable apilar las Estructuras por color para facilitar la consulta de la ciudad.

7 Duel Wonders, Victoria militar

En 7 Wonders: Duel, la fuerza militar está definida por el marcador rojo, que viaja de un lado a otro a lo largo del tablero de juego entre las capitales de los dos oponentes. Cada escudo representado en las Estructuras Militares (tarjetas rojas) o en las Maravillas permite que su propietario mueva el contador de Conflictos una casilla a la capital opuesta. Por lo tanto, la ficha Conflicto tenderá a moverse hacia adelante y hacia atrás a lo largo de las cajas. Cuando la ficha de Conflicto ingresa a una zona (definida por las líneas de puntos), el jugador activo aplica el efecto del marcador correspondiente y luego lo vuelve a colocar en la casilla.

Cada edificio militar que se construye lleva una serie de escudos, y cada escudo te permite empujar la ficha más cerca de la capital del oponente y alejarlo del tuyo. Si logras alcanzar la capital del oponente, el juego termina, ¡y habrás logrado la victoria militar! Este objetivo es uno de los más difíciles de lograr en el juego, pero una estrategia cuidadosa puede superar a todos los oponentes. Además, tener solo la supremacía militar, sin llegar a la capital opuesta, te permitirá ganar preciosos puntos de victoria al final del juego, que se agregarán a los puntos de victoria de los otros edificios.

7 Wonders Duel, Victoria científica.

Entre los edificios que se pueden construir en la primera era, hay edificios verdes, que al principio prácticamente no ofrecen beneficios «visibles». La fortaleza de estos edificios se produce cuando se combinan con otro edificio científico que tenga el mismo símbolo o del mismo tipo. Si logras construir dos edificios con los mismos símbolos científicos, puedes coger una ficha de progreso a tu elección. Un conjunto de edificios científicos con los  seis símbolos científicos diferentes, otorga una victoria inmediata. Cada vez que un jugador recoge un par de símbolos científicos idénticos, puede elegir una de las fichas de Progreso en el tablero de juego. Ese marcador se mantendrá en su ciudad hasta el final del juego.
Si un jugador colecciona 6 símbolos científicos diferentes, ¡gana el juego por su supremacía científica!

7 Duel Wonders, Victoria civil.

Un juego puede terminar inmediatamente en caso de supremacía militar o científica como se vio anteriormente. De lo contrario, terminará al final de la época III. En este caso hablaremos de una victoria civil o de una victoria por puntos.
Si ningún jugador ha ganado una victoria por supremacía antes del final de la Edad III, el jugador que tenga más puntos de victoria gana el juego. Para determinar los puntos de victoria totales, cada jugador agrega:

  • Sus puntos de victoria militar (0, 2, 5 o 10 según la posición del contador de conflictos).
  •  Puntos de victoria de sus Estructuras (azul, verde, amarillo y rosado).
  • Puntos de victoria de sus Maravillas.
  • Sus puntos de victoria proporcionados por Progreso.
  • El tesoro de su ciudad: cada juego completo de 3 monedas vale 1 punto.

En el caso de que los dos jugadores estén empatados, el que haya obtenido la mayor cantidad de puntos de victoria de sus estructuras civiles gana (tarjetas azules); Si queda el empate, los dos jugadores comparten la victoria.

Conclusión

Para nosotros, el juego de mesa para dos jugadores más atractivo que  hemos jugado. La estrategia, las partidas rápidos, la mecánica simple y un poco de azar hacen que cada juego sea único. Con 7 Wonders Duel después de la primera partida quieres la venganza. Y después de la segunda partida siempre dices… ¡Venga, al mejor de 3!

7 Wonders Duel
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